Suciedad y realismo en las reconstrucciones virtuales

Una de las claves para que cualquier reconstrucción virtual resulte realista y cercana es la suciedad. El mundo real nunca se encuentra como una caja de blu-ray a la que acabamos de quitarle el plástico, al contrario, el mundo real es sucio, imperfecto, lleno de parches y roturas, chorretones y manchas que hacen de él algo más vivo. Es por ello por lo que nuestras reconstrucciones virtuales resultarán más cercanas, más reales y más creíbles si las acompañamos de todos estos pequeños detalles.
No es algo que estemos inventando hoy. Observamos por ejemplo esta reconstrucción del Castillo de Windsor realizada por Wencesllas Hollar en 1658. (No olvidemos por qué se trata de una reconstrucción: resultaba imposible dibujar desde este punto de vista el edificio a mediados del s. XVII por lo que realizar esta imagen implicaba un ejercicio de reconstrucción de todos las partes del edificio y su entorno). Aquí podéis ver un detalle de la misma en el que se aprecian bien los detalles que le confieren un gran realismo:
Atentos a la parte inferior de las murallas y los lienzos de las casas: está oscurecida, las esquinas y sitios más estrechos también, se marcan en el suelo las huellas de las rodadas de carros, la vegetación está esbozada y las líneas están hechas a mano alzada, ninguna es totalmente recta. Es esta imperfección la que hace realista el dibujo. Los grabados de otros artistas, como del bueno de Piranesi, nos muestran estos mismos detalles, en ocasiones sobrecargando las imágenes de vegetación, grietas y suciedad, como se puede ver en éste, de la Porta Maggiore de Roma:
Esto es lo que hace también que reconstrucciones 3D como las de Eduardo Barragán resulten tan sugestivas. Veamos por ejemplo este pequeño vídeo sobre la Itálica Romana y fijémonos en los detalles de las texturas, en su irregularidad y en la suciedad que las acompaña y que hace que las mismas no resulten repetitivas.

Así se observa también en la magnífica reconstrucción del palacio húngaro de Simontornya:

Con las reconstrucciones virtuales tenemos el problema de que su esbozo no es un puñado de líneas realizadas a mano alzada sino formas geométricas básicas (cubos, cilindros, esferas, etc.) por lo que naturalmente tienden a la línea recta y a una excesiva perfección que resulta poco realista. Es por ello por lo que debemos intentar caminar hacia la irregularidad en los renders de nuestras reconstrucciones finales: acompañarlas de elementos que impriman credibilidad pero que no distraigan de lo que verdaderamente importa (la forma del edificio, sus usos, etc.). Así intenté llevarlo a cabo en la reconstrucción virtual del Templo A de Illeta dels Banyets, realizada en Blender a partir de la planimetría arqueológica del mismo (ver más sobre esta reconstrucción). Pese a que se buscaba dar una estética de videojuego que permitiera una mejor comprensión de las distintas partes del edificio, la suciedad de muros y otros detalles aportan un gran realismo:


O en la reconstrucción de la Puerta del Mercado de la muralla medieval de Guadalajara, hoy ya perdida. En la imagen inferior podemos ver una comparativa realizada durante el proceso de creación de esta reconstrucción virtual en la que se observa la diferencia entre el modelo sin ensuciar (arriba) y sucio (abajo) y donde queda patente el aumento del realismo gracias a la modificación de la textura:

En muchas ocasiones no añadimos estos detalles a las reconstrucciones virtuales porque obviamente requiere un trabajo mucho mayor, más artesanal y complicado, pero creo que es necesario que comencemos a invertir tiempo en dar estos detalles a nuestras reconstrucciones pues significan mucho para aquel que las observa. 
Hace poco me he hecho con la Wacom Intuos Pro gracias a la cual se hace mucho más intuitivo y sencillo el añadido de suciedad a las texturas de Blender. Existen dos ventajas fundamentales al trabajar con la herramienta de “texture painting” de Blender con la wacom en vez de con el ratón: 1) el propio dibujo a mano alzada resulta mucho más útil y permite realizar los trazos cómodamente y con mayor rapidez y 2) permite tener un control completo de la fuerza del trazo. Es decir, si trabajamos con el ratón hay que modificar el parámetro “strength” en las herramientas de “texture painting” siempre que queramos cambiar la fuerza del trazo sobre nuestro objeto, sin embargo, al trabajar con la wacom sólo debemos configurar la fuerza máxima que deseamos y tendremos total control de la misma en Blender gracias a la presión que ejerzamos en la tableta gráfica con el bolígrafo. 
Izquierda: ejemplo de texture painting realizado en pocos minutos con la tableta gráfica. Derecha: factor “strength” que se modifica de forma automática gracias a la presión ejercida sobre la wacom.

Pobres periodistas

Nos llevamos las manos a la cabeza continuamente, día tras día, ante los grandes gazapos que protagonizan artículos y titulares relacionados con el patrimonio. Se publican sin pudor en medios de gran tirada nacional o internacional y se copian y difunden sin descanso, perpetuando errores de base. La típica historia del teléfono escacharrado, vamos. Artículos en los que se habla de descubrimientos que, casualmente, resultan ser siempre los primeros, los mejores o los únicos. Y sino los más misteriosos. Da igual. Estrategias para captar lectores que pueden ser más o menos discutibles.
Caso distinto es cuando las informaciones que se difunden a diestro y siniestro son directamente erróneas. De base. En estas ocasiones más que enarbolar el dedo acusador hacia los pobres periodistas quizás debamos mirarnos nuestro propio ombligo. Pongamos un ejemplo. Hace pocas semanas comenzaba a ser difundida desde la Agencia SINC, un servicio de noticias dedicado a la Ciencia, una noticia espectacular, encabezada por un titular definitivo: “Nuevo método para reconstruir en 3D edificios históricos desaparecidos”. Ahí es nada. 
Algunos de los medios digitales en los que se ha dado bombo y platillo a esta historia.
Como no puede ser de otro modo, metido como estoy en la virtualización del patrimonio y la reconstrucción tridimensional del mismo, me vi sorprendido ante tamaña noticia y entré al periódico de turno, curioso por conocer aquel nuevo método que se pregonaba. Lo que encontré fue bastante desalentador: se trataba simplemente de la reconstrucción de un palacio medieval valenciano siguiendo la misma metodología que se lleva usando desde hace años a la hora de reconstruir de forma virtual los edificios del pasado. Y copio directamente uno de los párrafos de la noticia: 

“El método consiste en recopilar todos los documentos históricos, literarios y gráficos del monumento, así como la información que aportan los restos arqueológicos. Los aspectos desconocidos se deducen a partir de lo que se sabe de otros edificios similares. Y al final, con todos los datos, se crean infografías en 2D y 3D de las distintas partes del edificio mediante un software de diseño gráfico y animación.”

Lo que llevamos haciendo mucho tiempo en este sector se vendía ahora como un descubrimiento sin precedentes. Muy bien. Automáticamente eché la culpa a los periodistas que sin duda habrían comenzado a difundir esta noticia tergiversando la realidad expuesta por los autores del trabajo. Ahora, sin embargo, sí empiezo a dudarlo.
No he podido tener acceso al artículo original, al texto de los propios investigadores, porque si se quiere leer hay que soltar pasta. Está publicado en el International Journal of Architectural Heritage, es decir, una de las llamadas “revistas de prestigio” y, por lo tanto, o nos esperamos varios años o pagamos por ese conocimiento. Sí se puede leer gratis, sin embargo, el resumen del mismo:
Atendiendo al abstract, da la impresión de que los propios investigadores también venden como algo novedoso este método de trabajo de la arqueología virtual. Pero si nos fijamos en las fechas en las que estos profesionales enviaron el artículo a la revista podremos entender algo mejor lo que ha pasado: 
Efectivamente, pese a que el artículo se ha publicado online hace unos escasos meses, fue enviado a la revista a comienzos de 2011, es decir, hace casi tres años. Casi tres años. Se dice pronto. En una disciplina que avanza tan rápido como es la virtualización del patrimonio esto es muchísimo tiempo y hace que un artículo redactado a finales del 2010 hoy esté totalmente superado.
Y aquí nos encontramos con el verdadero problema de fondo: las revistas científicas de impacto han perdido totalmente su contacto con la realidad. Los autores envían allí sus artículos no pensando en el bien de la sociedad y ni siquiera en la mejora de la ciencia (ya vemos que el artículo que hemos tomado como ejemplo hoy en día sirve para poco científicamente) sino en obtener puntos que les permitan ascender profesionalmente. Ese es el único objetivo. Es algo que hay que hacer para obtener un reconocimiento profesional, becas, proyectos, etc. En muchas ocasiones, por si fuera poco, se aseguran además de que nada de lo que vayas a publicar en estas revistas se haya contado antes por lo que esta información pasa un buen rato a la sombra antes de poder ser conocida por nadie. Además, cuando se publica, te hacen pagar muy caro por ella. En este caso, por ejemplo 34€ por la broma, que se dice pronto. 
¿De verdad se tarda tanto en que un jurado lea, acepte y publique online un artículo? ¿De verdad tienen que pagar los investigadores 34€ por leer 20 páginas? ¿Es así como debe avanzar la Ciencia?
De esto no sólo me quejo yo. Hace poco se publicó un comunicado de Randy Schekman, premio Nobel de Medicina 2013, en el que el científico denuncia la situación surrealista a la que han llegado revistas como Nature, Cell o Science en las que incluso se funciona por medio de favoritismos, facilitando la publicación al científico conocido y dificultándosela al joven científico. Con independencia de la calidad del texto. Aquí podéis leerlo, merece la pena:
A las revistas que menciona Schekman se podrían sumar muchas otras relacionadas con todos los campos de la ciencia. De nuevo, una mentalidad de tipo individualista y egoísta es la que nos ha llevado a este punto. Poco interesa si lo que hacemos es útil o no, o cómo acercarlo a la sociedad y al resto de científicos de forma rápida y sencilla. Lo que busca el actual sistema de la ciencia es el beneficio propio, los galones. Es muy necesario criticar los recortes a la ciencia, abusivos desde todo punto de vista, pero también hacer autocrítica a su funcionamiento interno que, en muchos casos, sólo supone trabas a la posibilidad de que grandes investigaciones sean conocidas y apreciadas.

Reconstrucción virtual del Templo A de La Illeta dels Banyets (Alicante)

Infografía del Antichità Romane. G. B. Piranesi. 1756.
Quizás la primera aplicación de las herramientas de visualización y trabajo 3D a la arqueología sea precisamente la de las reconstrucciones virtuales. Desde hace décadas se han apreciado las posibilidades de esta tecnología para traer hasta hoy la imagen del pasado. Cada vez tenemos herramientas más potentes para poder lograr, sin embargo, algo que hasta ahora era poco común: reconstrucciones virtuales en 3D que transmitan cierto calor y vida. Pese a que en los años 90 las reconstrucciones virtuales eran muy impresionantes, sobre todo montadas como animaciones en pequeños vídeos, eran algo insípidas y muy frías, llegando a parecer deshumanizadas en muchos casos. Siempre hubo excepciones, es cierto, y estas se caracterizaron por tener la vista fija no en las últimas tecnologías de representación 3D sino en las antiguas infografías clásicas: por ejemplo, en aquellas realizadas por Giovanni Battista Piranesi para los volúmenes de Antichità Romane. La impresión de veracidad la daba la aleatoriedad de la vegetación, los personajes caminando entre las ruinas, las herramientas de construcción de los antiguos edificios apoyadas de forma, en ocasiones arbitraria, sobre los sillares romanos, etc. Creo que es a esto hacia lo que debemos caminar hoy desde el 3D.
Sin perder este ánimo de representación cálida y veraz pero consciente de que todavía queda mucho trabajo por delante, he llevado a cabo una hipotética reconstrucción virtual de uno de los templos íberos hallados en el yacimiento de La Illeta dels Banyets (Alicante), concretamente de la llamada Regia o Templo A. El motivo por el que he elegido esta estructura es, realmente, de orden práctico: estamos organizando un curso online de la UBU dedicado a la reconstrucción virtual con Blender y creo que este es un ejemplo sencillo y sugerente para que los alumnos comiencen a practicar con estas técnicas cuando lo llevemos a cabo.

Dos reconstrucciones en 2D de la posible apariencia del Templo A de Illeta dels Banyets.

Como no puede ser de otro modo -si queremos hacer un trabajo realmente arqueológico- debemos comenzar por una exhaustiva documentación de la estructura o ambiente que queremos reconstruir: planimetrías, artículos, infografías ya existentes… todos estos datos deben ayudarnos a llevar a cabo una reconstrucción virtual lo más verídica posible. En este caso he realizado todo este proceso y me he topado al menos con dos reconstrucciones de cómo podría ser esta estructura, ambas muy diferentes entre sí.
La primera de estas reconstrucciones se hizo relacionando la estructura con los templos itálicos mientras que la segunda se hizo pensando en los templos de origen púnico/fenicio. Según ha sido estudiado a lo largo de los últimos años parece que esta segunda opción sea la más correcta. La reconstrucción de la derecha, sin embargo, resulta bastante deshumanizada e incluso imprecisa: cuando se excavó esta estructura se observó la policromía roja en la fachada del templo así como la policromía amarilla en las columnas in antis de la entrada. ¿Por qué no se reflejan en esta reconstrucción? No sabría explicarlo. 
Sea como fuere, para llevar a cabo la reconstrucción virtual que he realizado con Blender me he basado entre otras cosas en esta segunda imagen, pues creo que es un acierto mostrar, por ejemplo, los materiales con los que está realizado el edificio (cubrición de madera y barro, zócalo de piedra y muros de adobe, etc.). He decidido reconstruir el templo en su entorno cercano ya que no se entiende si no su localización adosado a otras edificaciones más modestas y con la fachada abierta a la calle principal del emporio levantino.
Creo que es importante que comencemos a mostrar también esta vida en nuestras reconstrucciones virtuales: objetos varios, telas, vegetación, suciedad, etc., son algunas de las claves que pueden ayudar a plasmar el ambiente de cualquier ciudad -de la Antigüedad y de hoy en día-. La posibilidad de disponer de un modelo 3D complejo nos permite además obtener animaciones impensables para los infógrafos y eruditos de la Arqueología de hace doscientos años. Así podéis verlo en este pequeño vídeo (no más de 2 minutos):

Reconstrucción de la policromía en escultura romana

Una de las tareas más importantes de los arqueólogos e historiadores es ayudar a la sociedad a entender el pasado tal y como se entendía cuando era presente. De ahí que sea tan importante y se dé siempre tanto la brasa con el famoso “contexto”. La escultura clásica ha sido tradicionalmente una de las partes de nuestro pasado más fuertemente descontextualizadas: normalmente no sabemos con exactitud dónde se encontraba cada pieza y las observamos agrupadas con criterios actuales -de estilo, cronología, temática, etc.- en  las salas de determinado museo. Pero, ¿dónde eran observadas estas imágenes? ¿qué uso tenían? ¿quién las disfrutaba? ¿cómo las disfrutaba? Todas estas preguntas permanecen habitualmente sin respuesta, creando una imagen falsa de la escultura en la Antigüedad, mostrando las piezas escultóricas como “obras de arte” cuando ni siquiera se entendía el “arte” como lo entendemos hoy en día
Reconstrucción de color del toracato hallado en Segóbriga (Saelices, Cuenca).
Uno de los aspectos que más ayudan a comprender las esculturas de la Antigüedad y a visualizarlas tan inmersas en la vida cotidiana como de verdad se encontraban es el de la policromía: por lo general, en las culturas de la Antigüedad tanto la decoración arquitectónica como los relieves y esculturas se encontraban policromados. Quizás no por completo, quizás no de forma totalmente realista, pero siempre tenía gran presencia el color
Otra de las posibilidades de la fotogrametría es la de reconstruir sobre las piezas documentadas una hipótesis de la policromía original que pudiera haberlas decorado y así acercar de una forma distinta al espectador a este tipo de piezas. Para demostrar el potencial de esta técnica he aprovechado un trabajo de documentación fotogramétrica llevado a cabo hace unas semanas en el Museo de Segóbriga y, basándome en ejemplos pictóricos romanos que han llegado hasta nosotros -como los famosos retratos del Fayum o los frescos de Pompeya y Herculano-, he realizado la hipótesis de policromía de dos piezas: un busto toracato y una cabeza de Agripina La Mayor.

Reconstrucción hipotética de la policromía de la cabeza de Agripina de Segóbriga.

Tras la toma de imágenes y la generación del modelo tridimensional de cada pieza con el software PhotoScan he reconstruido la policromía de cada pieza gracias a la herramienta de Texture Painting de Blender, por lo que el proceso, pese a ser complejo, se hace bastante intuitivo y produce la sensación de que se está pintando realmente sobre una pieza tridimensional y no sobre una textura expandida. 
Captura de pantalla de Blender durante el proceso de reconstrucción de la policromía del toracato.
Esta técnica además nos permite conseguir efectos muy realistas que alejan la visión de la escultura policromada de aquellas piezas como el famoso Augusto de Prima Porta policromado que se puede observar en los Museos Vaticanos y donde la gradación de tonos está ausente. Creo que debemos huir de esa moda -afortunadamente cada vez más pasada- de intentar reconstruir la policromía de la Antigüedad con tonos planos y excesivamente chillones, como si los griegos o los romanos no hubieran conocido las técnicas de pintura realista. Lo más probable es que la policromía de las esculturas se pareciera más a los ejemplos de pintura mural o sobre tabla que todavía conservamos que al Augusto “drag queen” que nos quiere vender el Vaticano.
A la izquierda: la copia del Augusto Prima Porta del Vaticano donde se reconstruye, de forma muy poco afortunada, una posible policromía.  A la derecha: uno de los retratos romanos del Fayum. Yo soy de los que opinan que la policromía escultórica del mundo romano estaría más cerca de lo segundo que de lo primero.
Una de las ventajas más interesantes de este tipo de reconstrucciones de color es que, al tratarse de una textura en una pieza tridimensional virtual permite la realización de animaciones que pueden resultar interesantes, con todas las posibilidades divulgativas que esto conlleva y sin implicar grandes sumas de dinero en la realización de una copia tridimensional de la escultura y una hipótesis de color real sobre ella.

Restauración virtual de escultura: anastilosis y reconstrucción de partes perdidas

¿Cómo de costoso es realizar una restauración escultórica? ¿Qué daños puede provocar a la pieza original si no se cuenta con los materiales y profesionales adecuados? ¿Cómo podemos saber cual va a ser el resultado final de la restauración? Todas estas preguntas pueden tener una solución: el uso de la restauración virtual. Ésta no ha de sustituir nunca a los procesos de conservación necesarios para evitar el deterioro de la pieza original pero puede ser una buena ayuda para preparar una restauración real y mostrar de forma virtual la recomposición de la pieza. 
Águila de piedra tras la anastilosis y recomposición de fragmentos perdidos.
Para demostrar cómo se puede llevar a cabo la restauración virtual de una escultura he utilizado un águila de yeso de la que tenía dos copias: una completa y otra que me he encargado de destrozar para que se asemeje más a lo que podemos encontrarnos en una excavación. De este modo he llevado a cabo la anastilosis virtual, es decir, la recomposición de los fragmentos existentes de la pieza de forma virtual, gracias a la documentación fotogramétrica de todos ellos y al trabajo de restructuración de la pieza en Blender. Posteriormente, basándome en el modelo 3D del águila completa, he reconstruido las partes perdidas del águila fragmentada -también con Blender-, logrando así la restauración virtual de la pieza. Para reconstruir estos fragmentos inexistentes no hace falta que nos basemos en otro modelo 3D, también puede servir otro tipo de información: descripciones de la pieza, imágenes de la época en la que salga representada, fotografías antiguas, etc.

Una de las posibilidades más sugerentes de esta técnica es la de probar distintos tipos de materiales a la hora de reconstruir los fragmentos perdidos:

a) Águila reconstruida con resina translúcida. b) Águila reconstruida con material blanco mate.

En este pequeño minidocumental (5 mins) podéis ver el proceso de trabajo seguido para realizar la restauración virtual:

Reconstrucción esquemática de la Puerta del Perdón de Villafranca del Bierzo

Hace unos meses la historiadora del arte Sonia Martínez me pidió una pequeña infografía a partir de la cual ella pudiera explicar las distintas partes de la Puerta del Perdón de la iglesia de Santiago de Villafranca del Bierzo (León). En ese momento no tenía acceso a planimetrías de la puerta ni pude acercarme a Villafranca por lo que intenté obtener la mayor información gráfica posible de la red de redes para levantar un modelo esquemático preciso de la portada. De este modo, el primer paso fue el acopio de imágenes de la web en las que se viera la portada desde distintos ángulos:
Posteriormente realicé un levantamiento fotogramétrico con estas imágenes, siendo consciente de los fallos que podría dar el hecho de que fueran fotografías tomadas en momentos diferentes, con cámaras diferentes y luz diferente. El resultado, sin embargo, fue mejor de lo esperado y, pese a que no me permitió utilizar el modelo obtenido en la infografía, sí proporcionaba información geométrica suficiente para realizar un modelo 3D esquemático y preciso.
Vista de malla, geometría y texturizada del modelo fotogramétrico de la Puerta del Perdón de Villafranca del Bierzo obtenido mediante 25 fotografías de la web.
Posteriormente, a partir de este modelo tridimensional fue modelado poco a poco en Blender un modelo esquemático de la portada que eliminara irregularidades y sistematizara las distintas partes de la portada. Además, fueron coloreados los espacios protagonizados por distintos tipos de decoración para permitir una mejor explicación de la misma.
A la izquierda modelo esquemático de la puerta sin colorear. A la derecha, modelo esquemático de la puerta con las zonas ocupadas por al decoración coloreadas.
Este trabajo, además, nos ha permitido demostrar que es posible recuperar información geométrica de imágenes de archivo, es decir, de fotografías que nunca fueron realizadas con el objetivo de ser aplicadas a la generación de un modelo fotogramétrico. De nuevo, esta es otra de las capacidades de la “fotogrametría involuntaria” y, pese a que en este caso ha sido aplicada a un edificio que todavía se encuentra en pie, no debemos olvidar las posibilidades que tiene esta técnica para la recuperación de información sobre patrimonio destruido.

Podéis ver un vídeo sobre el proceso aquí.

Reconstruyendo el patrimonio perdido de Guadalajara

Como ya comenté algunas entradas más atrás, a finales del siglo XIX fue destruido el frontón renacentista que se levantaba sobre la fachada del Palacio de Antonio de Mendoza de Guadalajara, diseñado por Lorenzo Vázquez. Fue eliminado por Velázquez Bosco para abrir un balcón durante la remodelación del edificio, que se estaba organizando para cumplir las funciones de lugar de enseñanza que hoy en día todavía sustenta. Actualmente es el instituto Liceo Caracense.
Gracias a las técnicas de diseño 3D por ordenador he podido reconstruir de forma fiel el aspecto de la portada antes de su destrucción, tal y como aparece en una de las fotografías antiguas que todavía se conservan de la misma. 
Para ello he comenzado modificando el modelo fotogramétrico de la portada, realizado con PhotoScan, y eliminando las partes que no me interesaban. Posteriormente he modelado con Blender, a partir de dibujos e imágenes antiguas, el frontón perdido.
De esta forma podemos comprobar cómo sería el frontón en su entorno, las proporciones que guardaría con la portada desde los diferentes ángulos, etc. La posibilidad de reconstruir el patrimonio perdido es una de las más importantes características de las técnicas de virtualización del patrimonio. De este modo se pueden crear efectivas video-guías, aplicaciones de realidad aumentada, enriquecedores discursos expositivos, etc.
Esto nos permite, además, realizar animaciones y vídeos de presentación como el que os dejo a continuación. En el podréis ver, en movimiento, el modelo fotogramétrico de la portada y la reconstrucción del frontón perdido.

Levantamiento fotogramétrico de las gárgolas de las Atarazanas de Valencia

Tras estudiar físicamente el edificio de las atarazanas consideré conveniente modelar las gárgolas, únicos elementos decorativos que quedan de la construcción original del siglo XIV, mediante fotogrametría debido a su complejidad geométrica. A continuación resumo el proceso seguido para la realización de uno de estos modelos.
Antes de nada diseñé la estrategia de captura de fotos y esperé a una mañana nublada y luminosa para realizarlas. En total, 30 fotografías desde diferentes ángulos. Posteriormente procedí a la identificación de puntos comunes, creación de geometría y cálculo de la textura fotorrealística gracias al software fotogramétrico Agisoft PhotoScan, del que se puede obtener una versión operativa de prueba.

En el curso de introducción a la fotogrametría digital aplicada al patrimonio explicaremos con detalle todas estas fases.

Posteriormente tuve que proceder al limpiado de la malla para eliminar aquellas partes que no me interesaran y que me fueran a entorpecer la unión de este modelo con el del edificio de las atarazanas. Después exporté en .obj el archivo para poder importarlo de forma eficaz a Blender (siempre acompañado de su textura en .mtl y .tif). Dentro de Blender completé mediante modelado manual aquellas partes que no había sido posible reconstruir mediante la fotogrametría, en especial la parte superior de la gárgola. 
Posteriormente sólo queda acoplar este modelo fotogramétrico al edificio modelado con Blender a partir de la planimetría de AutoCad.

Proyecto: "Las Atarazanas de Valencia: virtualización y reconstrucción"

Como trabajo final del Título de Especialista en Virtualización del Patrimonio, me tuve que ocupar del estudio y virtualización de las Atarazanas de Valencia, uno de los edificios bajomedievales que conserva la ciudad. Para ello, se siguió un planing como el que se esboza a continuación:

  • Analisis previo del edificio.
  • Documentación histórica.
  • Planificación de las fases de trabajo.
  • Toma de datos y levantamientos fotogramétricos (PhotoScan).
  • Levantamiento 2D de la planimetría (Autocad).
  • Levantamiento 3D del modelo a partir de la planimetría (Blender).
  • Reconstrucción virtual (Blender).
  • Recreación del entorno hacia 1425 (Blender).
  • Guión y montaje de un mini-documental explicativo (Camtasia, Adobe Premiere).

Los resultados fueron muy satisfactorios y se resumen a continuación con varias imágenes:

Vista del frente de las atarazanas antes de colocar el tejado. Se pueden a`preciar, en detalle, las gárgolas modeladas mediante fotogrametría e incluidas en el modelo 3D realizado con Blender.

Vista final del modelo 3D de las Atarazanas de Valencia.
Recreacción 3D de Vilanova del Grao y el complejo de las Atarazanas hacia 1425.

Animación 3D de la reconstrucción de las atarazanas: