¿Cómo anotar el visor 3D de un modelo fotogramétrico?

Entre el 22 de Septiembre y el 12 de Octubre de 2014 se llevará a cabo la tercera edición del Curso Online de Introducción a la Fotogrametría Digital y su uso en Patrimonio que llevamos a cabo el colaboración con la Universidad de Burgos (UBUabierta). Se trata de un curso de tres semanas de duración en el que enseñaremos de forma práctica cómo llevar a cabo levantamientos fotogramétricos de calidad para ser utilizados en nuestros proyectos de arqueología y patrimonio. Además, mostraremos algunas de las posibilidades a la hora de difundir nuestros modelos 3D: realización de renderizados, animaciones y ortofotos, creación de PDF3D o uso de visores web.

En concreto, en lo que refiere a los visores web surgió hace unos meses una herramienta interesantísima por su aplicación en Patrimonio. Se trata de la posibilidad de anotar nuestros visores 3D en Sketchfab con hasta 5 puntos clave, de modo que podamos incluir más información sobre nuestros modelos en el propio visor 3D.

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La dama ibérica del Llano de la Consolación (Montealegre del Castillo, Albacete). Modelo fotogramétrico en 3D

Hace poco volví a visitar el MAN, algo que ya se está convirtiendo en costumbre porque siempre encuentro alguna excusa para hacerlo: llevar a colegas a conocer la arqueología, ir a tomar notas para realizar alguna reseña, visitar exposiciones temporales… En esta ocasión, a parte de todo eso, nos fijamos en las posibilidades de restauración virtual que tiene una escultura íbera expuesta en uno de los patios. Su mal estado de conservación hace que sea un buen ejemplo para llevar a cabo una restauración mediante software de diseño 3D que permita volver a observar su posible aspecto original.

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Sin embargo, una reconstrucción virtual no se puede hacer en dos mañanas, entre los churros y el café. Se trata de un proceso largo del que nos ocuparemos en los próximos meses. Por ahora, vamos a resumir lo que conocemos de esta pieza, es decir, su documentación histórica y arqueológica, y a mostrar los primeros trabajos de documentación geométrica en 3D que hemos llevado a cabo. Todo este proceso previo de documentación es fundamental para llevar a cabo cualquier trabajo de reconstrucción o restauración virtual ya que sino éste carecería de sentido.

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Levantamiento fotogramétrico de los restos de la Puerta de Bejanque (Guadalajara)

Ayer mismo estuve documentando los restos que se conservan actualmente de la Puerta de Bejanque, una de las grandes torres-puerta de la muralla medieval de Guadalajara. Aunque realmente ha llegado muy poco hasta nuestros días, debido a los lamentables derribos llevados a cabo desde el s. XIX, conservamos el gran arco interior de esta puerta en recodo. A partir del modelo 3D obtenido mediante fotogrametría realizaremos la reconstrucción virtual de la gran torre-puerta que se levantaba en ese espacio.
El modelo ha sido llevado a cabo a partir de 108 fotografías que tuvimos que tomar desde la parte baja, por lo que algunas zonas no se han recreado convenientemente debido a que no se pudieron tomar imágenes desde arriba. Además, las imágenes tuvieron que tomarse en un momento del día en el que el sol golpeaba con fuerza contra el arco por lo que eso ha creado ciertos problemas en las texturas. Aun así, los resultados son notablemente buenos. 
Aquí podéis ver un despliegue de las ortofotos de cada uno de sus flancos:

A partir del modelo 3D obtenido mediante fotogrametría, con unas convenientes modificaciones para cubrir huecos y corregir parte de la textura, se pueden conseguir renderizados fotorrealistas que muestren, mejor que las propias fotografías de la estructura, los detalles de su geometría:
En este visor 3D podéis ver de forma interactiva una versión Low Poly del modelo:
A partir de ahora queda trabajar en la reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque. Para eso hay que tener en cuenta la documentación histórica y gráfica que se ha llevado a cabo hasta ahora, de forma que quede asegurado el rigor de la reconstrucción.

Fotogrametría + Imágenes de internet. Nuevas posibilidades.

Internet es actualmente una inmensísima base de datos que se enriquece cada hora, cada minuto, con ingente cantidad de información creada por usuarios o máquinas. ¿Cuántas personas habrá ahora mismo delante de la Catedral de Notre-Dame de París fotografiándola? ¿Cuántas estarán subiendo también a internet (Facebook, Google +, Flickr, Instagram, etc.) esas mismas imágenes? ¿Cuántas imágenes de esta catedral se subirán en un año a Internet? Hay quien se ha preguntado, a raíz de esto, si sería posible obtener información geométrica gracias a estas imágenes y a un software de fotogrametría SFM. La respuesta, como pudieron comprobar, fue positiva. 
Nube de puntos del Foro Romano obtenida a partir de imágenes de internet y su procesado en un software de fotogrametría SFM. Tiene un aire a sugerente acuarela…
Surge así el proyecto “BigSFM: Reconstructing the World from Internet Photos“, con un objetivo muy ambicioso: contruir un modelo 3D del mundo a partir de colecciones online de fotos. La investigación de este grupo de ingenieros se centra, sobre todo en el reconocimiento de localizaciones, la correlación de puntos entre imágenes y la optimización de la fotogrametría SFM (structure from motion), caracterizada por el automatismo y la no necesidad de calibración de cámaras.
El software que usan para crear las inmensas nubes de puntos que llevan a cabo es Bundler, un programa de fotogrametría SFM open source desarrollado por Noah Snavely que podéis encontrar aquí (https://www.cs.cornell.edu/~snavely/bundler/).

Gracias a este trabajo han conseguido construir un algoritmo de fotogrametría SFM que permite detectar puntos afines en millares de fotografías (el modelo de la Fontana de Trevi, por ejemplo, está realizado a partir de 1936 imágenes), reconstruir una nube de puntos correcta a partir de ellas y desarrollar un sistema de actualización automática de estas nubes con el añadido de nuevas fotografías.

¿Qué nos puede aportar esto al estudio del patrimonio y a la arqueología? Las puertas que se abren son muchas:

  • Se demuestran las posibilidades de la fotogrametría llevada a cabo a partir de fotografías de archivo o antiguas que en ningún caso se pensaron para realizar un modelo tridimensional.
  • Esto permitirá, en un futuro, recuperar información 3D que creíamos perdida de monumentos destruidos, por ejemplo, por la guerra. 
  • Nos posibilitará también reconstruir de forma semi-automática yacimientos y excavaciones antiguas para plantear hipótesis con más información sobre la mesa.

Obviamente, este tipo de fotogrametría tiene problemas: en muchas ocasiones no se van a alinear todas las imágenes por motivos de luz o grandes deformaciones de enfoque; se van a obtener modelos que en muchos casos no van a ser perfectos pues es probable que algunas zonas del objeto queden en sombra, es decir, que no salgan en ninguna imagen y por lo tanto no puedan ser reconstruidas; y debemos cotejar las nubes creadas con toda la información que dispongamos para asegurarnos de que no tiene deformaciones o errores graves de geometría.

Aquí podéis ver un ejemplo de este tipo de fotogrametría realizado a partir de unas fotografías de excavación tomadas por Raúl Balsera:

Actualmente estamos a la espera de que se publique en la revista VAR (Virtual Archaeology Review) un artículo sobre la fotogrametría realizada a partir de fotografías de archivo que hemos escrito entre unos cuantos compañeros de profesión y que, esperamos, sirva para dar más luz sobre esta técnica tan poco trabajada y tan llena de posibilidades.
Más información: Building Rome in a Day; Photo Tourism; BigSFM (desde esta web se pueden descargar grandes nubes de puntos de Roma, París, etc.); El archivo fotográfico como fuente para la reconstrucción tridimensional.

Curso online de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio (Segunda Edición)

Hola a todos, como ya sabéis, dentro de unos días (el 3 de Abril) empezamos la segunda edición del curso online dedicado a la fotogrametría digital para la documentación tridimensional del patrimonio. La primera edición fue todo un éxito y eso nos ha llevado a repetirlo, para que haya más gente que pueda aprender a utilizar esta técnica en sus propios proyectos. Es un curso totalmente online y práctico que se desarrollará entre el 3 y el 30 de Abril.
En este link podéis encontrar la información de matrícula: http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772

MODALIDAD

Online

PRESENTACIÓN

Os presentamos la primera edicción del curso “Introducción a la fotogrametria digital y su uso en el Patrimonio”, en él se introducirá a los alumnos en el dominio de las técnicas fotogramétricas para obtener modelos 3D que ayuden en la documentación, análisis y reconstrucción de elementos patrimoniales, tanto arqueológicos como histórico-artísticos. Durante el curso abordaremos a modo de contextualización un breve repaso de la historia y los objetivos de esta técnica, así como la comparación de sus ventajas e inconvenientes con respecto a otras técnicas. El formato del curso está pensado para que el aprendizaje del alumno sea eminentemente práctico, enfocando el curso en la utilización de software libre y gratuito fundamentalmente, sin olvidar algunas otras herramientas comerciales con las que llevar a cabo sus proyectos. De este modo, se aportarán los conocimientos básicos para que el alumno pueda comenzar a explorar el uso de esta técnica de forma científica abriéndose un mundo de posibilidades a la hora de llevar a cabo su profesión y consiguiendo así unas capacidades tremendamente apreciadas en la actualidad.

OBJETIVOS
  • Familiarizar al alumno con los conceptos relativos a la fotogrametría.
  • Introduccir al alumnos en las técnicas de planificación y obtención fotográfica para un correcto levantamiento fotogramétrico.
  • Dominio del uso del software 123D Catch, ARC3D y Photoscan para la generación de modelos 3D de precisión.
  • Generación de ortofotos, dibujos arqueológicos, toma de medidas y georreferenciación a partir de nuestros modelos 3D. Usando Blender, AutoCad y Acrobat Reader.
  • Reconstrucción de las partes perdidas de nuestro modelo 3D así como de su contexto histórico de forma gráfica. Usando Blender.
  • Difusión de los resultados. Usando plataformas web como p3d.in o sketchfav.com que nos permitan acoplar nuestros modelos 3D a nuestros blog y páginas web.

METODOLOGÍA
  • Trabajo en línea Individual y/o cooperativo. Práctico y activo. A través de la lectura y visualización del material alojado en la plataforma.
  • Guía personal en base a módulos de actividades concretas para aprender activamente y con fundamento el temario planteado.
  • Seguimiento diario mediante estrategias de comunicación personalizadas. Servicio de apoyo académico a demanda durante la duración del curso.
  • El curso consta de 30 horas que se extenderán durante tres semanas vía e-Learning.

DURACIÓN Y CALENDARIO

30 horas

Del 1 al 30 de abril de 2014 (del 16 al 21 de abril, ambos inclusive, se suspenderá el Curso por vacaciones de Semana Santa)


DESTINATARIOS
  • Estudiantes de los grados de Historia, Arqueología, Historia del Arte, Bellas Artes, Humanidades, Antropología, Geología…
  • Estudiantes de Máster en Arqueología, Prehistoria, Patrimonio, Restauración, Paleoantropología…
  • Estudiantes de Bachillerato y cualquier persona interesada en el tema de la virtualización del Patrimonio Arqueológico e Histórico.

REQUISITOS TÉCNICOS RECOMENDADOS

  • Disponer de una conexión a Internet adecuada por ADSL o similar (siendo preferible la conexión por cable a sistemas WiFi aunque esto no es determinante)
  • Contar con un PC o portátil que disponga de dispositivos de audio y vídeo, es decir, necesitamos una videocámara y un micrófono que funcionen correctamente.
  • Tener creada una cuenta de correo Gmail y un perfil en Google +. Además, al comienzo del curso, el participante ha de cerciorarse de que su sistema de videoconferencia (Hangout) en Google + funciona correctamente.
EVALUACIÓN
  • La evaluación será continua y formativa.
  • Se tendrá en cuenta el trabajo realizado a lo largo de todo el curso, los ejercicios solicitados y realizados así como la participación en los foros de la plataforma.
  • Para superar el curso sólo será necesario realizar las actividades establecidas como obligatorias.
PROFESORADO
  • Pablo Aparicio Resco, Máster en Arqueología y Especialista Universitario en la Virtualización del Patrimonio.
  • Iván Díaz San Millán, Máster en Arqueología y Prehistoria (UC).
  • Rubén Gutierrez Priego. Eduardo Díaz San Millán. (Coordinación del curso: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com)
PRECIO

Matrícula ordinaria: 100€. Personas interesadas

Matrícula reducida: 90€. Miembros de la comunidad universitaria de la UBU
CRÉDITOS

1 crédito para Licenciaturas, Diplomaturas, Ingenierías e Ingenerías Técnicas

1.5 créditos para Grados

El uso de la fotogrametría digital y otras técnicas de virtualización en la arqueología mexicana

Dentro de unas semanas, el 1 de Abril, comenzamos una nueva edición del curso online de fotogrametría digital y su uso en patrimonio que impartimos desde la UBUabierta. Se trata de un curso fundamentalmente práctico que impartimos por primera vez en Noviembre con el objetivo de extender el uso de esta técnica entre los profesionales del patrimonio y la arqueología, de forma que estos fueran capaces de aplicarla en sus proyectos. 
Uno de los mayores orgullos personales de un profesor es ver que sus alumnos han profundizado en el tema y sabido aprovechar aquellos conocimientos que, con más o menos dificultad, intentamos enseñar. Hoy os dejo con un pequeño artículo del arqueólogo mexicano Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta, uno de nuestros antiguos alumnos, que ha podido aplicar la fotogrametría digital al registro arqueológico de una excavación en México, donde esta técnica es todavía casi un completo desconocido:
Siendo parte de los alumnos del primer curso de Fotogrametría digital, Pablo me ha pedido que hable de mis experiencias en la aplicación de esta técnica en mi país, México.
Por lo tanto les quiero compartir lo que hemos hecho dentro del Proyecto Arqueológico La Quemada (temporada 2013-2014) que lleva a cabo el INAH (Instituto Nacional de Antropología e Historia) y que consiste en las excavaciones de una zona arqueológica prehispánica ubicada hacia el Norte de México; en el cual decidimos generar modelos 3D como parte del registro arqueológico para complementar los tradicionales dibujos en 2D.
Imagen general de la Zona Arqueológica de La Quemada (Zacatecas, México) a la izquierda y detalle de unas estructuras habitacionales de la misma a la derecha.

Se crearon por medio de fotogrametría, modelos tridimensionales que van desde los pozos de excavación, sus perfiles para mostrar la estratigrafía, restos de estructuras arquitectónicas, hasta piezas arqueológicas individuales recuperadas de la excavación. 

Modelos fotogramétricos de un raspador o desfibrilador (izquierda) y de un perfil de un sondeo o pozo de excavación (derecha).

De esta forma el objetivo es complementar los informes técnicos que se realizan en el país al finalizar un proyecto arqueológico y que deben ser entregados al Instituto rector del patrimonio de México. El formato de los informes es en PDFpor lo tanto son ideales para integrarles modelos fotogramétricos que como sabemos pueden ofrecer mayor información que los típicos dibujos arqueológicos en 2D que siempre acompañan a dichos informes. Desde el momento en que Pablo me invito a colaborar con un artículo para su blog, he indagado sobre el uso de estas tecnologías en México y encontré que se han llevado a cabo varios trabajos de virtualización del patrimonio aunque con diferentes técnicas y fines. El escáner laser es hasta ahora el más utilizado por diversos proyectos que van desde registrar los monumentos más importantes del país, hasta la creación de bases de datos de piezas prehispánicas, como la del proyecto de Digitalización Tridimensional de Artefactos Arqueológicos con Fines de Investigación (por parte del INAH).


Modelo fotogramétrico de un pozo de excavación o sondeo en el que se descubrieron unos escalones.

También en el norte de México y otras zonas se han usado tecnológicas como la estación total para la creación de modelos tridimensionales de tumbas prehispánicas, que sirven de base para recursos como la realidad aumentada con fines de divulgación entre el púbico no especializado, pero también como un registro para los profesionales de la materia. Sin embargo el uso de la fotogrametría digital ha sido un poco más limitado, nuestro proyecto es uno de los primeros en utilizarla como parte del registro arqueológico,  pero con ella ya se han realizado reconstrucciones virtuales de monumentos y objetos prehispánicos tanto en el sur (zona maya) como en el centro del país. También en los últimos meses universidades mexicanas están colaborando con el proyecto Archaeocopter de Alemania para virtualizar estructuras de sitios arqueológicos por medio de drones.


Modelo fotogramétrico de la superficie descubierta después de las excavaciones realizadas en unas estructuras habitacionales.

A pesar de estos proyectos la fotogrametría digital en México es todavía muy desconocida por los profesionales del patrimonio y prácticamente de nulo conocimiento para el público en general. Las impresiones que yo he visto en los arqueólogos (pocos hasta el momento) al ver trabajos de fotogrametría han sido muy buenas y despierta gran interés por llevar a cabo más trabajos. En México hay un gran potencial para el desarrollo de esta técnica, aunque la arqueología mexicana se caracteriza por ser tradicionalista y no muy proclive a utilizar nuevas tecnologías por lo que su implementación tomará más tiempo.

Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta



Optimizando modelos fotogramétricos: la cabeza de Agripina de Segóbriga

La fotogrametría digital, que nos permite obtener modelos tridimensionales a partir de fotografías, en muchas ocasiones nos va a jugar malas pasadas. Es el caso de los modelos de objetos de mármol, por ejemplo, o, en general, de los objetos de cualquier material que produzca cierto brillo ante el impacto de la luz. A la hora de llevar a cabo un proyecto de documentación del patrimonio histórico nos vamos a encontrar, en muchas ocasiones, con que debemos realizar el levantamiento de un objeto de mármol o alabastro, frecuentemente esculturas, y una vez generamos la geometría nos sorprende una molesta multitud de pequeños bultos distorsionando la superficie de nuestro objeto.
Fig.1. Como se observa en la imagen, la geometría obtenida por PhotoScan genera multitud errores, los famosos “bultos”.
Cuando creamos la textura observamos que, debido al enrojecimiento de las fotografías, la textura fotográfica sale también excesivamente oscura y teñida de un tono carmesí que no corresponde con el color original del mármol que nos muestra la pieza al observarla al natural. Por ello, para mantener el rigor en el proceso de documentación, debemos igualar el tono de la textura con el de las fotografías que muestren el tono más fiel de la pieza
Fig.2. Captura de pantalla del proceso de retoque de color de la textura en Photoshop.
Posteriormente debemos importar el .obj de nuestra pieza a Blender donde vamos a poder solucionar el problema de los molestos bultos que aparecen en la superficie del objeto. Usaremos para ello la herramienta de esculpido digital que nos ofrece este software y el pincel de alisado/suavizado para así ir poco a poco solucionando los problemas de malla que presenta nuestro objeto. Debemos tener cuidado, eso sí, de usar un pincel pequeño y con poca fuerza porque si no corremos el riesgo de modificar la geometría de nuestro objeto en exceso, eliminando la definición de sus formas y falseando parte de su información tridimensional.
Captura de pantalla del proceso de eliminación de bultos en Blender. A la izquierda el modelo sin modificar, a la derecha el modelo ya modificado. 
Además, podemos modificar el material de nuestro objeto para que la pieza gane un ligero brillo y que de la sensación de que estamos verdaderamente ante una pieza de mármol. Para ello podemos mezclar en nuestro objeto dos tipos de material: la textura fotográfica en mate y un material brillante de color blanco. Tenemos que dar muy poca predominancia a este último, eso sí, porque si no se vuelve excesivamente brillante nuestra pieza, acercándose más a la porcelana que al mármol. De cualquier modo, esto es algo que hay que hacer, de nuevo, fijándonos en la propia pieza e imitando sus propiedades físicas.
Configuración de nodos en Blender Cycles usada para el material de la pieza, combinando mate con un ligerísimo brillo.
El resultado final es bastante bueno y nos permite disponer de un modelo fotorrealista a partir del cual realizar infografías, exposiciones, paneles, animaciones, reconstrucciones de policromía, etc. En definitiva, podemos trabajar con un modelo optimizado que no presenta errores de geometría, textura ni material
Renderizado de la pieza tras su optimización.

Fotogrametría y Blender para la anastilosis de una columna romana

Anastilosis de una columna de la basílica imperial de Segóbriga.

Las columnas han sido siempre uno de los restos arqueológicos que más ha llamado la atención a anticuarios, arqueólogos y curiosos. Son en ocasiones los únicos vestigios de la vída en el pasado que han resistido en pie, surgiendo desde las entrañas de la tierra, como los dedos de una antigua civilización que se niega a ser sepultada en el olvido, que busca arañar siglo tras siglo nuestras conciencias. 

Así, a partir de las columnas se ha creado toda una teoría de la evolución de la arquitectura clásica, dando lugar incluso a los órdenes arquitectónicos con una fiebre tal que permitiría hablar a algún freudiano de síndromes de inferioridad sexual. Sea como fuere, estos elementos arquitectónicos constituyen la quintaesencia de la arqueología clásica y son la imagen de cualquier perfil de un yacimiento. 
Pese a todo, la inmensa mayoría de las columnas que hoy se observan en los yacimientos no se encontraron en pie sino fragmentadas bajo capas de estratos. Desde muy pronto, sin embargo, se puso de moda la anastilosis de las columnas romanas sobre los propios restos excavados, es decir, volver a reconstruirlas de nuevo en aquel lugar donde antaño se levantaron. Estos símbolos de la gloria dormida se erigían imponentes de nuevo para recordar que allí existieron antiguas civilizaciones. 
En muchos otros casos, sin embargo, no se ha realizado una anastilosis real y se ha optado por dejar algunos restos in situ, en el lugar donde fueron encontrados, u organizados en almacenes. Dejando de lado la polémica sobre si debemos o no realizar reconstrucciones de este tipo sobre los yacimientos excavados, la arqueología virtual se presenta como una solución muy interesante para mostrar al público la posición original de las partes de una columna. Gracias a un proceso de anastilosis virtual -que incluye documentación fotogramétrica, mediante PhotoScan, y montaje de las piezas en un entorno 3D, en este caso valiéndonos del software Blender- se puede tener una idea no sólo de dónde se levantó determinada columna sino también del tamaño de la misma y de su presencia en el yacimiento, y todo ello sin intervenir directamente sobre el sitio o sobre las piezas. 
De este modo, podéis ver en la imagen inferior la anastilosis virtual de una de las columnas de la basílica de Segóbriga, realizada en base a levantamientos fotogramétricos de una basa, un tambor del fuste y un capitel -además del levantamiento del entorno de la Aedes-. De este modo se puede observar la altura que tendría el edificio que allí se levantaba hace 2000 años e incluso comenzar a plantear una anastilosis real a partir de estas pruebas que nos muestran cómo sería el resultado de esa actuación sobre el yacimiento.
Fotocomposición del modelo fotogramétrico de la Aedes de la basílica y de la columna reconstruida.

Segóbriga: la fotogrametría como base para la reconstrucción 3D

Hace unos meses comenzamos un pequeño proyecto de colaboración con la empresa de arqueología virtual Balawat y el Parque Arqueológico de Segóbriga (Saelices, Cuenca) para mostrar cómo la fotogrametría constituía una de las técnicas más adecuadas para documentar y visualizar el estado actual de un yacimiento sobre el que se puede levantar una precisa reconstrucción virtual. Para ello, y a partir de la información facilitada por el equipo técnico del Parque, modelamos el extremo sur de la Basílica del Foro, es decir, la zona de la Aedes. A continuación podéis ver algunas imágenes del modelo tridimensional de esta zona del yacimiento en su estado actual:

El modelo fotogramétrico fue creado en Photoscan a partir de 364 fotografías con las que se generaron varias nubes de puntos. Éstas fueron fusionadas antes de crear la geometría y el texturizado. Posteriormente tuvimos que llevar a cabo un proceso de limpiado de varias sombras en la textura fotográfica. Esto demuestra que un levantamiento fotogramétrico, pese a su aparente sencillez, en ocasiones requiere invertir mucho tiempo en la fase de postproceso en laboratorio.
Los profesionales de Balawat ya realizaron hace unos años varias infografías en torno al Foro de Segóbriga. La más conocida, quizás, es la que podéis ver bajo estas líneas, donde se explican todas las partes de este complejo de arquitectura pública romana. La parte documentada mediante fotogrametría coincide con el extremo sur de la Basílica Imperial, es decir, la parte de la derecha del edificio columnado que puede verse al fondo del foro.
A partir del modelo fotogramétrico obtenido se pueden posicionar las hipótesis reconstructivas en 3D directamente sobre los restos arqueológicos conservados. Esto puede permitir la realización de nuevas infografías que consigan transmitir de forma más sencilla la relación entre el estado actual de las ruinas y su apariencia en la época florenciente de su uso. En el siguiente vídeo podéis observar algunas de las posibilidades que ofrece éste modelo de la Aedes de la Basílica:

P.D.: Especial agradecimiento a los profesionales de Balawat por permitirme colaborar con ellos en este trabajo. Es un placer trabajar codo con codo con una empresa tan importante para la arqueología virtual de España como es ésta. Sus grandes trabajos hablan por sí solos. También agradecer la colaboración a la dirección científica del Parque Arqueológico de Segóbriga por su disponibilidad y facilidades.