8 software y un modelo fotogramétrico: cómo llevamos a cabo la recreación en 3D de una tumba paleocristiana

A lo largo de esta semana he trabajado, en mis ratos libres, en el diseño de una recreación virtual que partía de un modelo 3D fotogramétrico: en torno al sarcófago paleocristiano que documenté en el Museu d’Arqueologia de Catalunya (MAC) quise dar forma a una escena en la que una mujer visita el sepulcro de su compañera. De este modo aprovechaba este modelo no solo para llevar a cabo el proceso de optimización del sarcófago en sí, sino también ampliaba en las posibilidades de recreación de un contexto que aporte más información histórica sobre la pieza y que nos permita entenderla en su tiempo.

creación y optimización del modelo 3d fotogramétrico

Antes de nada me gustaría aclarar de que no se trata de un modelo 3D profesional sino de un “souvenir virtual” que documenté de forma rápida durante mi visita al MAC el pasado sábado 26 de octubre. Es por ello por lo que no es un modelo perfecto ni completo: su disposición en la exposición temporal “Arqueologia a l’exili: El museu d’Arqueologia de Catalunya i la Guerra Civil espanyola (1936-1939)” impedía fotografiarlo desde todos los ángulos y su iluminación creaba ciertos brillos problemáticos que en el momento de tomar las imágenes ya intuía que después tendría que corregir.

El modelo 3D, sin embargo, fue generado con una calidad bastante alta en Reality Capture, sobre todo en la parte del frente del sarcófago, aquella que más me interesaba. Posteriormente tuve que modificarlo ligeramente en Blender para dar forma al interior del mismo y a su parte trasera, que RC había generado de forma automática y bastante deficiente. Después volqué ese modelo en Instant Meshes para realizar la retopología automática y , de nuevo en Blender, llevé a cabo el mapeado UV de la nueva malla y el bakeado de la textura de color. Finalmente en Substance Painter -software del que, por cierto, comenzamos en breves un nuevo curso online– realicé el bakeado del mapa de normales y configuré el material de forma realista para devolverle esos brillos tan característicos del sarcófago original de mármol.

Todo este proceso, navegando entre cuatro softwares diferentes, nos permitió obtener finalmente un modelo 3D fotogramétrico de cierta calidad y llevar a cabo renderizados fotorrealistas con Blender Cycles. Además, configuré un visor 3D interactivo en Sketchfab acompañado de marcadores con información adicional sobre la iconografía del objeto documentado -en este punto es de justicia agradecer la ayuda a la arqueóloga italiana Cristina Cumbo, que contribuyó a precisar los motivos representados-.

recreación 3d a partir de un modelo 3d fotogramétrico

A partir de este modelo 3D comencé a llevar a cabo una escena que permitiera entender mejor el contexto de un sepulcro de este tipo. Para ello me inspiré tanto en algunos contextos reales de catacumbas y enterramientos romanos (como éste cubículo de la catacumba de Santa Priscila de Roma) como en algunas pinturas que reflejan enterramientos paleocristianos (como el Entierro de San Lorenzo de Alejo Vera, el Entierro de Santa Cecilia de Luis de Madrazo o Los Mártires en las Catacumbas de Jules Eugene Lenepveu).

En primer lugar me interesaba definir bien la figura de la mujer que visita la tumba. Para ello creé el personaje en Character Creator 3 y lo exporté a Blender, donde configuré la pose en la que me interesaba disponer a la mujer: con un pie ligeramente levantado, un brazo contra el cuerpo y otro abierto hacia adelante, con la palma mirando al cielo, para sujetar una lucerna. Importando este modelo en Marvelous Designer, creé la túnica y el velo. MD es un fantástico software que utilizo por primera vez y que a partir de ahora incorporaré a mi proceso de trabajo dadas sus potentes herramientas para crear ropas de forma realista. Es una auténtica delicia trabajar con la caída de las telas sobre los modelos, con el movimiento de los tejidos y la disposición de estas prendas que, finalmente, texturizaría en Substance Painter y dispondría de nuevo en Blender.

A continuación llevé a cabo el resto de la escena: el entorno arquitectónico, la tapa del sarcófago, una cortina que se transparentaba ligeramente en la puerta del fondo y un sobrio paño con un crismón sobre el sarcófago, la lucerna, varias flores y pétalos del ritual. Todo este proceso se llevó a cabo trabajando con Blender, Substance Painter y Marvelous Designer, contando además con algunos modelos -como los de las flores, los pétalos o las ramas- que descargué desde Turbosquid y modifiqué para que se adaptaran a la escena.

Finalmente tocaba calcular el renderizado final -que completé con pequeños retoques en Adobe Photoshop– y para el que busqué una composición equilibrada y serena, centrada en el sarcófago y el personaje principal. En ella quise que jugara un papel principal la iluminación, compuesta por un foco de luz cálida -que aporta la lucerna y que nos permite centrarnos en la cara de la mujer y en el frente del sarcófago- y un foco de luz exterior azulada, más difuso, que nos da a entender que estamos en una escena que trascurre por la noche, quizás bajo la luna llena. Estos contrastes entre tonos cálidos y fríos suelen funcionar muy bien y dar un efecto verdaderamente atractivo.

Además, quise que esta escena fuera también interactiva para lo que creé -con la paciencia que requiere cargar decenas de materiales- un visor 3D en Sketchfab. De este modo se abrían también las puertas a que pudiera ser disfrutada en realidad virtual o aumentada.

Espero que todo este proceso de creación de una escena en torno a un modelo 3D fotogramétrico os resulte interesante y os permita también aplicar el uso combinado de todos estos software para conseguir resultados de calidad con vuestras escenas. ¡Nos vemos construyendo nuevas ventanas al pasado! 🙂

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