Ideas para el futuro de la Realidad Virtual: visita al Distrito VR en la Madrid Games Week 2019

Este 2019 ha sido explosivo para el hardware de realidad virtual. Tanto Oculus como HTC han presentado nuevos cascos RV o mejoras en los que ya producen, y han surgido potentes competidores como Valve Index, y el uso de PlayStation VR sigue aumentando y estabilizándose como una herramienta de ocio de primer orden. Con este panorama, no me podía perder la zona dedicada a la realidad virtual en la Madrid Games Week, la mayor feria de videojuegos de la capital.

Así, el pasado 3 de octubre me pasé por el “Distrito VR” de la MGW para probar de primera mano algunas de estas novedades, ver por dónde van los tiros en el mundo del desarrollo del software, comprobar calidades y, cómo no, disfrutar también de algunas de estas experiencias y pensar cómo sus soluciones pueden ser aplicadas a la difusión de la historia, el patrimonio y la arqueología.

1. La realidad virtual como herramienta para la difusión del patrimonio

Antes de nada es importante volver a recordar que, para nosotros, la realidad virtual es entendida como una herramienta, que nos va a permitir transmitir mejor nuestro patrimonio, entendido de forma amplia como patrimonio cultural (material e inmaterial, que incluye elementos propios de la historia, la historia del arte, la arqueología, la antropología, la etnología, etc.).

Tal y como nos explicó Javier Romera, de la iniciativa Valores Valientes, la realidad virtual como herramienta de sensibilización social debe ser un medio para construir empatía (ponernos en la piel de otros que no somos nosotros), acercarnos a lugares a los que nos es imposible acceder (por ejemplo, él ayuda a ancianos con problemas de movilidad a visitar sus pueblos de origen) y encender los sentidos y la curiosidad para abrir el camino al aprendizaje. De este modo, la narrativa es tan importante como la tecnología que utilicemos a la hora de difundir conocimiento con realidad virtual.

2. Las nuevas HTC Vive Cosmos: avanzando en la democratización de realidad virtual de alta calidad

Una de las novedades más esperadas este año eran las HTC Vive Cosmos. Sus grandes ventajas con respecto a otros modelos HTC son la bajada de precio, que hace que sea un dispositivo más accesible, y su independencia con respecto a cualquier estación base de posicionamiento. Es decir, las nuevas Cosmos, a diferencia de las HTC Vive y las Vive Pro, no necesitan más que sus 6 cámaras, que trackean el entorno del usuario y lo posicionan con precisión sobre el espacio real en el entorno virtual.

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Las probé en el espacio de HTC y tienen muy poco que envidiar a las HTC Vive Pro: presentan una gran ergonomía, con muy buena adaptación al usuario, unos mandos impresionantes que unen lo bueno de los de Oculus con la calidad de los de Vive y, sobre todo, permite al usuario tener una sensación de movimiento en el espacio virtual tremendamente precisa sin la necesidad de estaciones base exteriores. El futuro de la realidad virtual pasa por eliminar elementos externos a las propias gafas. De hecho, las Cosmos están pensadas para ser completadas con pequeñas mejoras como, por ejemplo, los adaptadores inalámbricos.

Quizás una de las mayores diferencias entre las HTC Vive Pro y las HTC Vive Cosmos -cuyo resumen muestro en la tabla inferior- es el tipo de pantallas utilizada: las primeras utilizan pantallas AMOLED, que ofrecen mejor detalle de colores y brillos, mientras que las Cosmos utilizan pantallas LCD, más baratas pero también de menor calidad. De cualquier modo, creo que pese a ello la experiencia es muy similar y la reducción de precio merece mucho la pena a la hora de ofrecer realidad virtual de alta calidad para un público más amplio.

Sin duda, resulta una gran alternativa para adquirir equipos para museos o centros de interpretación, ya que su montaje y calibración es más sencillo y su precio mucho más asequible.

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3. ¿Un software que nos permite “andar” en cualquier experiencia de realidad virtual?

Otro de los hallazgos de la feria fue el software “Natural Locomotion“, de la empresa española Myou Software. Este pequeño programa, instalado en nuestro equipo, nos permite simular el efecto de andar en un entorno virtual con hacer el gesto de dar pasos pero quedándonos en el sitio. Para ello es necesario contar con unos sensores en los tobillos (que pueden ser los trackers oficiales de HTC Vive, unos mandos de Nintendo Switch o, incluso, unos smartphone) y calibrar el software.

La única gran pega de este sistema es el efecto de mareo que puede producir al principio ya que mientras que el cerebro sabe que estás quieto recibe visualmente estímulos de movimiento, lo que puede hacer saltar las alarmas y afectar al equilibrio del usuario. Sin embargo, dada su accesibilidad y sencillez de uso, se trata de una herramienta muy interesante que merece la pena probar y explorar, también en experiencias de tipo educativo y patrimonial.

4. Mezclar elementos reales del entorno y realidad virtual para crear una experiencia doblemente enriquecedora

Una de las experiencias que más me gustó fue la ofrecida por los valencianos de Quasar Dynamics que, si bien no destaca por su calidad gráfica -se notan mucho los años sobre las gafas VR Lenovo Explorer, de 2017-, sí ofrece una muestra de cómo el entorno real del usuario puede cruzarse con la experiencia virtual. En este caso, para disfrutar del viaje virtual debemos entrar en la jaula que podéis ver más abajo y colocarnos las gafas. Dentro del mundo virtual nos encontramos en esa misma jaula pero en medio de la jungla, rodeados de la peculiar fauna de Jurassic Park. Lo especial de esta experiencia es que el hecho de poder tocar la jaula tanto en el espacio real como en el virtual ayuda a que la inmersión sea mucho más efectiva

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En la actualidad, de hecho, estoy trabajando -junto con Manuel Gago, del Consello da Cultura Galega y el equipo de la empresa Xoia-  en una experiencia de realidad virtual, que esperamos que pueda ser mostrada pronto, en la que aprovechamos un entorno real para construir en torno a él el espacio virtual y, de este modo, aportarle un valor físico que haga más inmersiva la experiencia. 

En definitiva, la realidad virtual ha llegado para quedarse y cada año evoluciona hacia un estado más firme y solvente, más preparado para afrontar experiencias relacionadas con el patrimonio y la historia. Aquí estaremos nosotros para aprovechar esta tecnología. 🙂 

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